AP Production: Приветствую. Пожалуйста, представьтесь нашим читателям.
БогДан: Моё имя, Богдан, в сталкер комьюнити знаком под оригинальным ником «БогДан».
AP Production: Итак, Богдан, расскажите немного о себе.
БогДан: Взрослый дядька, обременен семьей, работой и прочими прелестями взрослой жизни.
AP Production: В какие моды кроме вашего творения вы играли? И какой мод вам больше всего понравился?
БогДан: Не поверите, я не играл в OGSE, - только бегаю по своим ново созданным/исправленным/допиленным локациям с целью поиска косяков. Очень давно играл в АМК 1.4., Обреченный город. Возможно, что-то еще - но уже и не припомню. Возраст. Склероз.
AP Production: Скажите, как долго вы занимаетесь моддингом, как вы с ним познакомились и с чего вы начинали путь в модострое?
БогДан: Приблизительно четыре года назад так исторически сложилось, что у меня выпало несколько месяцев свободного времени, и я ударился в игры, в том числе и СТАЛКЕР. Пробежав пару раз сюжет, - залез в интернет в поисках модов и наткнулся на «Пак локаций» от Kostya V. Скачав его и осмотревшись, в голове возникла мысль, а чем я хуже? На протяжении где-то двух месяцев я изучил основы 3d, моделирование в 3D MAX, СДК и прочие танцы с бубном для создания локаций. Через время создал свою первую, с Вашего позволения, локацию "Колхоз "Червонэ Дышло". Начал экспериментировать с соединением локаций, и через некоторое время меня "подобрал" Жора Deathdoor из OGSE.
AP Production: Можете немного рассказать о команде? Об обязанностях каждого и о ваших обязанностях лично.
БогДан: Лидеры команды Deathdoor и KamikaZze. Какие обязанности у лидеров? Руководить процессом и аккумулировать у себя материалы всех разработчиков для соединения их в работоспособные беты. А так же выполняют разнообразную работу, которая возникает время от времени. Такие себе моддеры - разнорабочие. Кроме этого у нас сильная команда по "ковырянию" в движке: Malandrinus, K.D. и Phoenix, которые творят чудеса в плане графики и всяких технических фишках. Мастер Jek@n - создает на самом деле интересные квесты которые, я уверен первое, что оценят игроки в моде. Ему помогают "сюжетники" Filon и Jc FAABERGE. Кроме этого у нас в команде есть "консультант" xStream. Отдельно хочу отметить, что у нас в команде большой штат тестеров, без чьей работы мод бы имел совсем другой вид. Ну и я - создаю уровни, переделываю старые. Как-то так.
AP Production:Какая часть игры из трилогии "S.T.A.L.K.E.R" вам понравилась больше всего? И почему?
БогДан: Тень Чернобыля. Потому, что с моей точки зрения, в этой части более всего передана атмосфера Зоны Отчуждения. Да и банально, наверное, потому что она первая.
AP Production: Именно по этой причине ваша команда выбрала ТЧ как платформу для своей модификации или это случилось по другим причинам?
БогДан: Затрудняюсь ответить, так как 0.6.9.2. разрабатывался без меня. А я попал уже под разработку 0.6.9.3. и его разрабатывали как финальный аккорд линейки 0.6., соответственно платформа ТЧ.
AP Production: Чем сможет удивить OGSE 0.6.9.3. игроков? Потрясающей графикой, замечательным сюжетом или новыми фичами, которых ещё не видел свет?
БогДан: Графикой да. Нового сюжета не будет. Будет новые линейки квестов. Новый сюжет для "тройки" не анонсировался. И нигде ранее не виданные фичи так же будут присутствовать.
AP Production: Какое общее количество локаций присутствует в модификации? И есть ли уровни, смоделированные с нуля?
БогДан: Общее количество локаций - все ТЧ + 2 сильно переделанные и дополненные (Мертвый Город и Темная Лощина) и пара не сильно переделанных с билдов. Так же будет мини локация "одноквестовая", которая нигде не афишировалась по причине своей мало значимости. Кроме этого существующие локации дополнялись и изменялись в разной степени. Многие знакомые места из релизного ТЧ удивят игроков своими изменениями.
AP Production: Специально для наших читателей не расскажете немного об этой "одноквестовой" локации? Локация будет свободна для посещения в любой момент или только во время выполнения определенного квеста?
БогДан: Не знаю к чему пришли наши мастера квестов в окончательном варианте, но предварительно посещение локации планировалось именно под выполнение квеста.
AP Production: Вы говорили, что оригинальные локации из ТЧ были дополнены и несколько изменены, это коснулось всех локаций или только некоторых?
БогДан: Практически всех, но видимые изменения геометрии, дополнительных объектов на некоторых. А изменения, например в АИ-сетке, для обычного игрока станут незаметными. Если в оригинале НПС застревал в заборе или ходил по стенам, то во многих местах эти ошибки устранены.
AP Production: Были ли изменения локаций для более комфортного использования транспорта?
БогДан: Немного да.
AP Production: Касательно НПС, многим игрокам нравится густонаселенная зона, некоторым же по душе "пустынная зона", какая Зона будет в OGSE 0.6.9.3. ?
БогДан: Умеренная. Устраивать "базар" из ЧЗО мы не будем. Будет много уникальных квестовых персонажей, которые делаются, под наш мод.
AP Production: Уникальные квестовые персонажи буду иметь свои визуалы и озвучку?
БогДан: Именно.
AP Production: Какие планы на будущее, после релиза OGSE 0.6.9.3. ?
БогДан: Подумываем над 0.7.
AP Production: В последнее время развелось множество споров касательно даты релиза, была информация, что релиз должен был состояться 03.06.13., не могли бы вы подтвердить или опровергнуть эту информацию?
БогДан: Релиз 3 июня придумал пользователь форума OGSE и эта "липа" кочует по интернету. Такую дату никто из нашей команды не называл. Звучала более расплывчатая фраза "летом". Постараемся, максимально, сдержать слово.
AP Production: Что вы можете пожелать начинающим модмейкерам и игрокам ждущим OGSE 0.6.9.3. ?
БогДан: И тем и другим - терпения и понимания.
AP Production: Ну и традиционный вопрос: Как вы считаете, сколько еще будет существовать моддинг на сталкер?
БогДан: До выхода «СТАЛКЕР 2», а там начнется моддинг «СТАЛКЕР 2»
AP Production: Спасибо, что уделили нам время и ответили на все вопросы. Удачи вам. БогДан: Будь Здрав! Беседу проводил Артем Кошель AP Production, 2013 г.
|