В категории материалов: 7 Показано материалов: 1-7
Сортировать по: Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
Чтобы добиться успеха в тяжелых условиях альтернативного будущего Чернобыльской Зоны, чтобы завоевать почет и уважение среди сталкеров, победить плохих парней и раскрыть тайну своего происхождения, мало быстро бегать и ловко стрелять. S.T.A.L.K.E.R. - не совсем боевик. Это игра, в которой смешались сражения и квесты, погоня за артефактами и тайные заговоры, подбор снаряжения и охота на мутировавшую живность.
Обширная прямоугольная карта южной и центральной частей Зоны - от южного Кордона до северного города Припять и Чернобыльской АЭС - изначально «вшита» в карманный компьютер сталкера.
К сведению: КПК сталкера служит одновременно и журналом квестов, и энциклопедией информации об окружающем мире и даже может определить по беспроводной связи, что за люди окружают вас, медленно сжимая кольцо, - вплоть до имен и кличек. Если NPC погибает, его компьютер отмечает место гибели на мини-карте главного героя.
Ночью заметить аномалию намного труднее, особенно если она прячется в кустах. Видите аномалию? И я не вижу. А она — есть.
Первые ощущения от пребывания в Зоне - знакомые. Герой может бегать, приседать, прыгать, ускоряться на несколько секунд (спринт), светить в темные места фонариком с бесконечным зарядом и разглядывать окрестные холмы в бинокль. Но есть большая разница в том, как он обращается с вещами. В обычном боевике герой может навесить на себя десяток пушек, загрузиться боеприпасами и радостно рассекать по округе. Здесь это не сработает - обобрав нескольких поверженных врагов и затолкав в рюкзак пяток автоматов, наш главный герой вдруг обнаружит, что скакать под градом пуль уже не так легко. Всему виной ограничение рюкзака: лишь сорок килограммов может унести на себе сталкер, все что выше - с большим трудом. Предел, после которого сталкер не может сдвинуться с места, - шестьдесят килограммов.
Каждый сталкер должен твердо знать - невежливо тыкать другому сталкеру в лицо автоматом, если вы не сражаетесь плечом к плечу или... не пытаетесь укокошить друг друга. С первых же минут надо приобрести хорошую привычку - убирать оружие в лагерях, где расположились сталкеры, или при встрече с товарищем по профессии в дикой природе. Самый простой способ это сделать - переключиться на бинокль, болтики или нажать кнопку оружия повторно. Помните, что вежливость - залог хорошего отношения к вам. У NPC есть не только имя, принадлежность к сообществу и уровень опытности - у него есть и сложившееся мнение по поводу главного героя. Если он нападет на одного нейтрального персонажа, то все NPC в округе захотят вышибить герою мозги. Завоевать дружбу другого сталкера не так просто. Лишь спасенный от смерти NPC, которому герой вовремя протянул аптечку, сразу же становится другом.
Для чего сталкеру бездонный мешочек с болтами? Для того чтобы пробрасывать ими безопасную дорогу среди десятков аномалий Зоны. Необходимость в этом, впрочем, возникает нечасто. Почти все аномалии можно разглядеть при свете дня и успешно обойти. Детектор аномалий, который у сталкера всегда с собой, вовремя предупредит писком о том, что герой приближается к опасной зоне. Наконец, есть и шестое чувство сталкера, которое насыпает герою в глаза «мушки», когда он вот-вот влетит в «мясорубку» или вступит ногой в «ведьмин студень».
У персонажа нет параметров, которые растут со временем. Все, что герой может себе позволить, - смену защитных костюмов и подбор артефактов в пять карманов. Всего в игре пятнадцать разновидностей костюмов - от простых кожаных курток и примитивных защитных костюмов до прочных скафандров, защищающих практически от всех вредных воздействий. А способов погибнуть здесь много.
"Разом нас багато!"— все вместе, плечом к плечу, сталкеры поднимаются на защиту родной базы.
В мирной жизни сталкеры, военные, бандиты и другие обитатели зоны крайне ленивы. Их хлебом не корми, дай посидеть у костра, пожевать булочку, запивая энергетиком. В эти моменты NPC любят побалагурить, поиграть на гитаре и поделиться сомнениями. Одни сидят у огонька, другие с оружием в руках бродят вокруг, высматривая опасности. Кто-то может забраться в домик поблизости и завалиться спать. Даже в Зоне одинокие сталкеры или группы передвигаются неспешно и спокойно. Однако все меняется, как только раздается сигнал тревоги. Куда делись наши лентяи? Сталкеры подхватывают оружие, вскакивают и храбро вступают в бой.
Бегай, хрюшка, бегай—вот отдам твою тушку "Свободе", они из тебя холодец сделают. С них станется.
Множество мутировавших животных обитает в окрестностях зоны. Бегают стаями слепые псы, иногда сопровождаемые зрячими и очень опасными псевдособаками. Прыгают на богомольих лапках бывшие колхозные свинки, и угрожающе хрюкают дикие кабаны. В темных местах притаились кровососы, а над всей этой кутерьмой летают вороны, которые благодаря удачным мутациям не только научились облетать «комариные плеши», но и обзавелись самым настоящим бессмертием.